Zusammenfassung
Das Studio investiert Zeit darin, Unreal-Prototypen und bestehende Projekte in stabile, spielbare Systeme zu verwandeln.
Die Lösung wurde zu einem modularen Unreal-Engine-Arbeitsbereich für Gameplay, Charaktere und Multiplayer-Funktionen.
Die Arbeit unterstützt die Umwandlung von Unreal-Engine-Prototypen und bestehenden Projekten in spielbare, stabile Erlebnisse.
Kundengeschichte
Der Kunde ist ein Spieleentwicklungsstudio aus Polen. Es betreut Einzelspieler-Spiele mit Unreal Engine und entwickelt RPG- sowie Survival-RPG-Projekte auf Basis von Prototypen oder Designgrundlagen.
Außerdem erstellt das Studio Vertical Slices und gebündelte Releases. Mechaniken, Assets und Projektsysteme müssen während der Entwicklung des Spiels zusammenspielen.
Das Studio verbringt Zeit mit der Implementierung von Gameplay, der Behebung von Frame- und Tick-Fehlern, der Optimierung der Performance und der Vorbereitung von Produktions-Builds. Bestehende Inventar-, Sprach- und Animationssysteme müssen bei der Ergänzung neuer Funktionen weiterhin nutzbar bleiben.
Gefordert war die Implementierung und Weiterentwicklung von Gameplay-Funktionen in Unreal-Engine-Projekten mit C++, Blueprints oder Skripting. Außerdem benötigte das Studio Level, Charaktere und Animationen sowie Multiplayer-Funktionen wie Replikation und Lobbys.
Die Lösung wurde als Module für Gameplay-Systeme, Kampf, Animation, Physik, Level und Multiplayer-Konfiguration konzipiert. Bestehende Projektstrukturen konnten erhalten bleiben, während neue Actors, Komponenten, Subsysteme und Assets ergänzt wurden.
Der Kunde benötigte
- Gameplay-Funktionen und -Mechaniken in Unreal Engine entwickeln und verfeinern.
- C++, Blueprints oder Skripting für modulare Gameplay-Systeme einsetzen.
- Level, Charaktere, Waffen, Fähigkeiten, Animationen und Assets erstellen oder integrieren.
- Replikation, Netzwerkautorität, Matchmaking, Lobbys, Playlists und Server unterstützen.
Warum Standardsoftware nicht ausreichte
Allgemeine Spiele-Engines bieten Rendering, Physik, Audio und Asset-Management, definieren jedoch nicht die spezifischen Gameplay-Systeme dieses Studio-Projekts. Standard-Engines verbinden außerdem die Mechaniken, bestehenden Systeme, Multiplayer-Anforderungen und Produktionsabläufe des Studios nicht in einem maßgeschneiderten Setup.
Projektübersicht
Die Lösung wurde auf Basis des bestehenden Unreal-Engine-Projekts des Studios entwickelt, statt es zu ersetzen. Der zentrale Arbeitsbereich vereint Actor- und Komponenten-Setup, Subsystem-Konfiguration, Eingaben, UMG-Anbindungen und Bereiche zur Gameplay-Implementierung.
Für modulares Gameplay bietet das Projekt Implementierungsbereiche in C++ und Blueprints für Mechaniken, Actors und Subsysteme. Diagnosen zur Tick-Reihenfolge und zu Frame-Fehlern helfen dem Team, Probleme mit Auswirkungen auf die Spiel-Performance zu untersuchen.
Charaktersteuerung und Kampfsysteme werden in einem eigenen Setup abgebildet. Bewegungswerte, Kampfparameter und Gegnerinteraktionen sind mit Quests, Fortschritt, Inventar und Speichern verbunden.
Animationsintegration, Niagara-Effekte, Materialien oder HLSL-Shader sowie Chaos-Physik werden in einem Bereich für visuelle und physische Systeme verwaltet. Level, Heldenauswahl, Lobbys, Playlists und Turniere werden im Bereich für Level- und Multiplayer-Konfiguration verwaltet.
Das Studio arbeitet in klaren Phasen mit regelmäßigen Updates und Vorschauen. Module werden einzeln ergänzt und mit dem Kundenteam abgestimmt, bevor das nächste Modul beginnt.
Wichtige gelieferte Funktionen
- Modulare Gameplay-Systeme in C++ und Blueprints
- Actor-, Komponenten- und Subsystem-Setup
- Charakterbewegung und Kampfsysteme
- Quests, Dialoge, Inventar, Fortschritt und Speichern
- Animations- und Niagara-Effektintegration
- Gameplay-Mechaniken mit Chaos-Physik
- Level- und Umgebungsentwicklung
- Multiplayer-Lobbys, Playlists und Turniere
- Diagnosen zu Tick-Reihenfolge und Frame-Fehlern